Es una plataforma de trabajo colaborativo dirigido a equipos de diseño gráfico.
Esta herramienta permite que las personas accedan a un proyecto, visualicen
el contenido (imágenes) y puedan hacer anotaciones, dibujos e incluso modificaciones al material. Esto significa una gran ventaja a la hora de realizar ajustes en piezas gráficas en equipos de diseñadores o cuando el cliente desea dar valoraciones a un producto e interactuar con este.
Al igual que otras herramientas, la plataforma lleva un registro de los cambios realizados.
Hackpad
Es una herramienta que permite crear espacios de trabajo colaborativo.
Una de sus principales ventajas es que puede sersincronizada con Dropbox, lo que permite que los archivos tengan un backup o copia de seguridad automática. Por otra parte permite embeber videos de diferentes plataformas como Vimeo y YouTube, así como también galerías fotográficas de Flickr.
El acceso a la herramienta es gratuito y el registro para ingresar puede hacerse a través de
una cuenta de Google o Facebook, si así lo desea el usuario.
Redactado y Recopilado por:
Prof. Tatiana Zamora Torres.
Innovación Educativa y Español como Segunda Lengua Extranjera.
Minecraft es un videojuego independiente de construcción, de tipo mundo abierto o sandbox, donde los alumnos pueden realizar construcciones mediante cubos tridimensionales con texturas. También pueden explorar el entorno, recolectar recursos y crear objetos con distintas utilidades. Dispone del modo Supervivencia y el Creativo.
¿Qué es Minecraft?
Minecraftes un videojuego que permite construir o destruir edificios de todo tipo con distintos tipos de bloques en un entorno de tres dimensiones por medio de un personaje. Este personaje permite crear estructuras fantásticas y creaciones artísticas usando múltiples modos de juego. Hablamos de un juego que tiene versiones de escritorio o para tabletas. Minecraft tiene una versión de pago y otra gratuita, la versión clásica.
¿Qué es Minecraft E-E ?
Al contrario que el juego original presentado en 2011,
Microsoft ha añadido a Minecraft: Education Edition una serie de
funcionalidades extras para su uso en el aula. En primer lugar, podemos
encontrar diferentes tipos de cuentas: una para el profesor, que es el
encargado de gestionar tanto la clase como los mundos , y otras para los
alumnos que recibirán las tareas, misiones y objetivos de cada ‘partida’.
Las posibilidades de utilizar Minecraft en clase no se ciñen
exclusivamente al aprendizaje de las ciencias de la computación o de la
informática. Todo lo contrario, se trata de una herramienta multidisciplinar y
tremendamente versátil que puede orientarse hacia el mundo de las artes, las
ciencias más puras (Matemáticas, Física, Química), a las humanidades (Historia,
Geografía, etc.) o, más en general, al aprendizaje de cualquier concepto que
podamos proponer en un mundo.
El juego en el aula
Aunque siempre se ha hablado de la importancia del juego en la Educación hoy quiero hablar de lo que los americanos llaman gamificación que no es otra cosas que aplicar los principios y mecánicas de los juegos en entornos que no son propiamente juegos. Como explica Lara (profesora qué ha implementado éste juego en el aula) en un artículo que ha escrito para SM Conectados, la gamificación en el aula está relacionada con el aprendizaje basado en juegos, que nos brinda contextos abiertos, nuevas ideas y posibilidades. Estudios sobre este tema confirman que favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, junto con las habilidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación perceptiva que potencia las habilidades de autonomía, autocontrol y creatividad.
¿Cómo es Minecraft.? (ver trailer)
Propuesta:
Se presenta una experiencia con Minecraft utilizando el modo Creativo, donde el jugador tiene un acceso ilimitado a los recursos que se ofrecen. Se analizan los contenidos y objetivos implicados con el uso de esta herramienta TIC y que suponen una mejora en los fines educativos que se pretenden con este alumnado, en definitiva, una mejora del éxito escolar.
¿Porqué usar Minecraft en el aula?
¿Cómo se vive un día usando Minecraft en el aula?
CONCLUSIONES.
En primer lugar, hemos de tener en cuenta que los requisitos técnicos de los equipos
informáticos del centro educativo son un elemento importante a tener en cuenta. Por tanto,
antes de introducir Minecraft como herramienta para el aprendizaje en la actividad docente
hemos de planificar el trabajo conociendo la disponibilidad de los equipos que soportan el
modo OpenGL. Aunque esta circunstancia únicamente afectaría a la propuesta metodológica
desarrollada con LAN y parcialmente al trabajo individual, cuando éste tenga lugar en clase.
El servidor online permitirá la combinación de la enseñanza tradicional con elearning.
En cuanto a Minecraft se constata que favorece oportunidades para el aprendizaje por
descubrimiento y manipulativo, estimulando el pensamiento creativo, la flexibilidad, la
tolerancia a la ambigüedad, la experimentación y la seguridad. Además Minecraft contribuye
a lograr beneficios educativos para los alumnos, desde el momento en el que ofrece una
autonomía que permitirá potenciar la adquisición de destrezas y capacidad para el análisis, la
intervención y el diseño.
También potencia el logro de la competencia digital, además de mejorar la búsqueda visual y
la memoria espacial. Además, contribuye a que el alumno desarrolle la capacidad que le
permita desarrollar su espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo, la participación, la
iniciativa personal y la capacidad a aprender a aprender, para planificar, tomar decisiones y
asumir sus responsabilidades.
Las plataformas educativas son una de las aportaciones más
relevantes de las TIC al proceso educativo. Edmodo, es una herramienta cerrada,
de código privativo, pero que, sin embargo, enfatiza en la comunicación. Ésta
herramienta, mitad plataforma, mitad red social educativa, parece apropiada
para dicho fin.
Fácil de enganchar y motivar a los alumnos en su
aprendizaje, lleva a tu clase a una educación del siglo XXI.
Se trata en definitiva probar una nueva forma de
relacionarte con los alumnos y compañeros, una nueva forma de enseñar y
aprender..
En este artículo aprenderás a usar Edmodo como recurso didáctico.
Objetivos Específicos:
* Conocer qué es Edmodo.
* Aprender a utilizar la plataforma Edmodo.
*Reconocer las herramientas que posee Edmodo.
¿Qué
es Edmodo?
EDMODO es una plataforma social privada para Educación.
EDMODO permite crear un espacio virtual de comunicación con tu alumnado y otros
profesores, en el que se puede compartir mensajes, archivos y enlaces, un
calendario de trabajo, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.
Es una herramienta más, entre las muchas que existen, con sus
potencialidades y sus debilidades. ¿Cuál es su potencial? Muchos docentes,
atraídos por las TIC pero con miedo a que la técnica los supere, suelen
mostrarse remisos a utilizarlas en sus cursos. Sin embargo, Edmodo ofrece un
sistema de configuración y de gestión sumamente sencillo.
Además, su diseño cercano a una red social tan conocida y
utilizada como Facebook lo convierte en una herramienta atractiva, tanto para
el profesor como para el alumno.
Observemos éste video para ampliar conceptos e ideas.
Registro y acceso a Edmodo:
Descripción a la plataforma:
Como crear un grupo
Como enviar mensajes en Edmodo
Breve tutorial sobre Edmodo
Conclusión:
Porqué usar Edmodo?
Porque te permite…
CONECTAR con tus estudiantes.
CONECTAR con padres de alumnos.
CONECTAR con los compañeros de clase y…
CONECTAR con otros docentes y comunidades educativas.
Claro no solo de tu aula, si no de todo el mundo.
Referencias Bibliográficas:
DOWNES, Stephen (2009): Beyond Management: The Personal
Leaming Environment [en línea] (consultado
en agosto 2018).
EDMODO: Frequently Asked Questions [en línea] (consultado
en agosto de 2018).
FOLCH GASCÓN, Alejandro (traductor): La guía para emplear
Edmodo [en línea] (consultado
en agosto 2018).
GÓMEZ MUÑOZ, Guillermo (2011): Edmodo o cómo gestionar la
clase comunicativa de forma simple y eficaz. [en línea] (consultado
en agosto del 2018).
Redactado y Recopilado por:
Prof. Tatiana Zamora Torres.
Innovación Educativa y Español como Segunda Lengua
Extranjera.
Éste Blog está creado para los docentes, de cualquier especialidad o ciclo, qué deseen compartir experiencias y material referente al ámbito educativo, integrando las TIC y sus herramientas. El blog presentará tips e ideas para desarrollar en clase, así como generalidades, historia y artículos informativos, ese es nuestro norte. No sólo transmitir conceptos específicos, sino, colaborar en la construcción de mejores profesionales de la educación.
Es un gusto y un placer compartir con ustedes.
Prof. Tatiana Zamora Torres.
Innovación Educativa y Español como Segunda Lengua Extranjera.
La aparición de las nuevas tecnologías ha supuesto un cambio
profundo en una sociedad que no en vano ha pasado a recibir el nombre de
sociedad de la información. En nuestro actual entorno y gracias a herramientas
como Internet, la información está disponible en cantidades ingentes al alcance
de todos. Sería impensable esperar que un cambio de esta envergadura no tuviera
impacto en la educación.
Otro de los impactos del uso de estas herramientas está en los
contenidos curriculares, ya que permiten presentar la información de una manera
muy distinta a como lo hacían los tradicionales libros y vídeos (sustituye a
antiguos recursos). Para empezar, se trata de contenidos más dinámicos con una
característica distintiva fundamental: la interactividad.
Para ampliar el tema, te invito a ver éste video.
El papel de las TIC
en la Educación
Las TICs en educación permiten el
desarrollo de competencias en el procesamiento y manejo de la información, el
manejo de hardware y software entre otras, desde diversas áreas del
conocimiento, esto se da porque ahora estamos con una generación de niños/as a
los cuales les gusta todo en la virtualidad por diversos motivos y ellos mismos
lo demandan.
A través de las TICs se consigue utilizar medios informáticos
almacenando, procesando y difundiendo toda la información que el alumno/a
necesita para su proceso de formación.
Hoy día la tecnología aplicada a la comunicación es una diferencia
clara entre lo que es una sociedad desarrollada de otras sociedades más
primarias, o que se encuentran en vías de desarrollo.
El uso de las TICs en el aula proporciona
tanto al educador como al alumno/a una útil herramienta tecnológica
posicionando así a este último en protagonista y actor de su propio
aprendizaje. De tal forma, asistimos a una renovación didáctica en las aulas
donde se pone en práctica una metodología activa e innovadora que motiva al
alumnado en las diferentes áreas o materias.
Ventajas de las TIC
A continuación, nos centraremos en cuáles son las ventajas que
tanto para el alumno/a como para el profesor tiene la aplicación de las TIC en
las aulas:
MOTIVACIÓN. El alumno/a se
encontrará más motivado utilizando las herramientas TICs puesto que le permite
aprender la materia de forma más atractiva, amena, divertida, investigando de
una forma sencilla. Quizá esta ventaja (motivación) es la más importante puesto
que el docente puede ser muy buen comunicador pero si no tiene la motivación
del grupo será muy difícil que consiga sus objetivos.
INTERÉS. El interés por la materia
es algo que a los docentes nos puede costar más de la cuenta dependiendo simplemente
por el título de la misma, y a través de las TIC aumenta el interés
del alumnado indiferentemente de la materia. Los recursos de animaciones,
vídeos, audio, gráficos, textos y ejercicios interactivos que refuerzan la
comprensión multimedia presentes en Internet aumentan el interés del alumnado
complementando la oferta de contenidos tradicionales.
INTERACTIVIDAD. El alumno
puede interactuar, se puede comunicar, puede intercambiar experiencias con
otros compañeros del aula, del Centro o bien de otros Centros educativos
enriqueciendo en gran medida su aprendizaje. Los estudios revelan que la
interactividad favorece un proceso de enseñanza y aprendizaje más dinámico y
didáctico. La actitud del usuario frente a la interactividad estimula la
reflexión, el cálculo de consecuencias y provoca una mayor actividad cognitiva.
COOPERACIÓN. Las TICs
posibilitan la realización de experiencias, trabajos o proyectos en común. Es
más fácil trabajar juntos, aprender juntos, e incluso enseñar juntos, si
hablamos del papel de los docentes. No nos referimos sólo al alumnado, también
el docente puede colaborar con otros docentes, utilizar recursos que han
funcionado bien en determinadas áreas de las que el alumno/a será el principal
beneficiario. Se genera un mayor compañerismo y colaboración entre los
alumnos/as.
Funciones de las TIC en la Educación:
Como medio de expresión: para realizar
presentaciones, dibujos, escribir, etc.
Canal de comunicación presencial. Los
alumnos/as pueden participar más en clase. Pero, también es un canal de
comunicación virtual, en el caso de mensajería, foros, weblog, wikis, etc.
que facilita los trabajos en colaboración, intercambios, tutorías, etc.
Instrumento para procesar información.
Fuente abierta de información.
Instrumento para la gestión administrativa o
tutorial facilitando el trabajo de los tutores y gestores del centro.
Medio didáctico: guía el aprendizaje, informa,
entrena, motiva…
Generador de nuevos escenarios formativos donde
se multiplican los entornos y las oportunidades de aprendizaje.
Medio lúdico para el desarrollo cognitivo.
Suelen resultar motivadoras, ya que utilizan
recursos multimedia como videos, imágenes, sonido, interactividad… Y la
motivación es uno de los motores del aprendizaje.
Pueden facilitar la labor docente con más
recursos para el tratamiento de la diversidad y mayores facilidades para
el seguimiento y evaluación.
Permiten la realización de nuevas actividades
de aprendizaje de alto potencial didáctico.
Desventajas de las
TIC
Pero no todo son ventajas al usar las nuevas tecnologías en las
aulas con los alumnos/as puesto que también conlleva una serie de
inconvenientes a tener en cuenta tales como:
DISTRACCIÓN. El alumno/a se
distrae consultando páginas web que le llaman la atención o páginas con las que
está familiarizado, páginas lúdicas… y no podemos permitir que se confunda el
aprendizaje con el juego. El juego puede servir para aprender, pero no al
contrario.
ADICCIÓN. Puede provocar
adicción a determinados programas como pueden ser chats, videojuegos. Los
comportamientos adictivos pueden trastornar el desarrollo personal y social del
individuo. Al respecto Adès y Lejoyeux (2003: 95) señalan a las TIC como una
nueva adicción y advierten sobre el uso de Internet: “No se ha visto jamás que
un progreso tecnológico produzca tan deprisa una patología. A juzgar por el
volumen de las publicaciones médicas que se le consagran, la adicción a
Internet es un asunto serio y, para algunos, temible”.
PÉRDIDA DE TIEMPO. La
búsqueda de una información determinada en innumerables fuentes supone tiempo
resultado del amplio “abanico” que ofrece la red.
FIABILIDAD DE LA INFORMACIÓN. Muchas
de las informaciones que aparecen en Internet o no son fiables, o no son
lícitas. Debemos enseñar a nuestros alumnos/as a distinguir qué se entiende por
información fiable.
Estudiantes y las TIC
En nuestra sociedad los niños/as asumen con total normalidad la
presencia de las tecnologías en la sociedad. Conviven con ellas y las adoptan
sin dificultad para su uso cotidiano. En este sentido los docentes debemos
propiciar una educación acorde con nuestro tiempo realizando nuevas propuestas
didácticas e introduciendo las herramientas necesarias para este fin.
Actualmente el uso de las tecnologías de la información y la
comunicación constituye un objeto de preocupación, debate y reflexión para
muchos autores, tanto a nivel nacional como internacional. Pero dicha
preocupación aún no se ha traducido en un intento sistemático y organizado de
realizar actividades pertinentes en favor de un uso adecuado de las tecnologías.
Así pues, uno de los retos más importantes de los profesionales
de la educación debe centrarse, sin lugar a dudas, en el estudio de la relación
que los alumnos/as establecen con las TIC.
De
lo que se trata con el uso de estas tecnologías dentro del aula, no es,
transmitir una información determinada, sino de enseñar a aprender a lo largo
de toda la vida. Los centros educativos tienen que preparar a sus alumnos/as
para, no solo acceder a la información, sino también saber “crear” conocimiento
basado en dicha información. Deben saber seleccionar, valorar, criticar,
desechar y utilizar adecuadamente dicha información a la que tienen acceso
desde sus puestos escolares.
La familia y el uso de las TIC
Las TIC propician nuevos espacios y oportunidades de
cooperación y participación, lo que conlleva a un aprendizaje cooperativo. Es
indiscutible que las TIC son una poderosa herramienta que facilita la
información y la comunicación, con posibilidades desconocidas anteriormente.
Las aceleradas transformaciones tecnológicas juegan un papel decisivo en el
ámbito social.
La familia no queda ajena a estas transformaciones, muchos
padres desconocen estas tecnologías y por tanto, tienen sensación de impotencia
e incertidumbre ante éstas. Regular y conocer el uso de las TIC es una
experiencia a la que se enfrentan los miembros de las familias, que repercute
en las relaciones familiares.
Las TIC satisfacen diversas necesidades dentro de las familias,
por ejemplo, navegar por Internet o dedicar tiempo de ocio a los videojuegos.
Desde esta perspectiva, el hogar se configura como un espacio donde los
alumnos/as acceden a las TIC y también adquieren, por interacción con sus
progenitores y hermanos(as), pautas y criterios sobre su uso.
Respecto a los progenitores, el estudio de Amorós, Buxarrais y
Casas (2002) señala que tanto padres como madres presentan carencias en la
enseñanza de las TIC y por ello delegan su uso adecuado al profesorado, al
considerar que carecen de los conocimientos suficientes. Por otra parte, si sus
hijos tienen una base en el colegio sobre el uso adecuado de las TIC, ellos
pueden continuar con esta educación en el hogar.
Desde un punto de vista particular, considero que el gran reto
educativo radica en la necesidad de formar tanto a docentes como a progenitores
en el uso de las TIC, a fin de que éstos puedan promover en el alumnado un uso
adecuado y, de alguna manera estrechar, la brecha digital que les separa.
Conclusión
Como hemos podido ver a lo largo de este artículo es evidente
que las TICS han tenido, tienen y seguirán teniendo una enorme repercusión en
la sociedad en general y en el ámbito educativo en particular, pero este mundo
tecnológico tiene también sus pros y sus contras.
Las nuevas tecnologías pueden suministrar medios para la mejora
de los procesos de enseñanza y aprendizaje; para la gestión de los entornos
educativos en general; pueden facilitar la colaboración entre las familias, los
centros educativos, el mundo laboral y también pueden contribuir a superar las
desigualdades sociales; pero su utilización a favor o en contra de una sociedad
más justa dependerá en gran medida de la educación, de los conocimientos y la
capacidad crítica de sus usuarios.
De acuerdo con la normativa vigente “Las TIC deben estar al
servicio de una educación donde el alumno/a sea el protagonista de su propio
aprendizaje y que, con la ayuda del profesorado acceda a las claves para
comprender la cultura y su evolución y haga posible construir el propio
conocimiento” (Junta de Andalucía, 2007).
De esta manera, el uso de recursos tecnológicos en la enseñanza
primaria no sólo despierta el interés por aprender en el alumnado, también lo
prepara para incorporarse en la sociedad en la que vive, cada día más
tecnificada.
En definitiva, sea cual sea la metodología de aplicación de las
TIC al aula, debe prevalecer en todo caso una formación que permita:
alfabetización digital, competencia digital y educación integral.
Bibliografía
• Ali, A. Ganuza, J. (1997): Internet en la educación. Madrid. Anaya
Multimedia.
• Area, M. (coord) (2001): Educar en la sociedad de la información.
Bilbao. Desclée.
• Duart, J. y Sangrà, A. (2000): Aprender en la virtualidad. Barcelona.
Gedisa.
• Joyanes, L. (1997): Cibersociedad. Los retos sociales ante un nuevo
mundo digital. Madrid. Mc Graw Hill.
• Tapscott, D. (1997): Creciendo en un entorno digital. Bogotá. Mc
Graw-Hill.
• Vittadini, N. (1995): Las nuevas tecnologías de comunicación. Barcelona.
Paidós.
Redactado y Recopilado por:
Prof. Tatiana Zamora Torres.
Innovación Educativa y Español como Segunda Lengua Extranjera.
El juego es la actividad más importante que realizan los niños y niñas. De hecho, a estas edades, aprenden jugando. El objetivo de ésta entrada es conseguir integrar las TIC de una manera eficiente en nuestra tarea docente, aprovechando todo el potencial que nos ofrecen para que nuestros alumnos y alumnas alcancen los objetivos de aprendizaje marcados.
En este módulo aprenderás a utilizar el programa Tux Paint como recurso didáctico. Objetivos Específicos: * Conocer el programa de dibujos Tux Paint. * Aprender a utilizar editores de imágenes Tux Paint.
* Colorear imágenes con Tux Paint.
¿Qué es Tux Paint?:
Tux Paint es un programa de dibujo con una interfaz muy intuitiva y orientada a los más pequeños. Posee diferentes efectos
de sonido y gran variedad de herramientas de dibujo muy sencillas que potenciarán su creatividad.
Tux, la mascota del programa, guía y enseña a los niños y niñas el funcionamiento del programa y sus diferentes
herramientas, efectos y sonidos. Tux Paint ha sido desarrollado por Hill Kendrick, es software de código abierto, entregado
bajo licencia GNU y multiplataforma (Linux, MacOsX, Windows)
Utilización Didáctica:
En este módulo proponemos que Tux Paint sea utilizado como recurso didáctico para realizar dibujos con tabletas gráficas y pizarras digitales interactivas (tipo mimio).
El objetivo será utilizar ágilmente periféricos
especiales para realizar dibujos que representen movimientos y acciones específicas presentes en los juegos tradicionales.
De
esta forma desarrollaremos habilidades informáticas complementarias mientras aplicamos estrategias pedagógicas tradicionales.
Enseñar el funcionamiento básico a los alumnos y alumnas con el objetivo de que ellos también puedan utilizarlo para
representar los juegos tradicionales practicados, prestando especial atención a la representación de los movimientos y/o fases
presentes en cada juego. Características principales del programa: - Interfaz simple y adecuada para uso infantil - Divertidos efectos de sonido - Mascota que aparece en la parte interior de la interfaz y da consejos, indicaciones e información. - Conjunto limitado pero suficiente de herramientas. - Fondo de dibujo de tamaño fijo. El usuario no ha de preocuparse por el tamaño al crear una imagen nueva. - Las imágenes se guardan mediante miniaturas que se visualizan dentro del área de dibujo, por lo que no es necesario estar familiarizado con el sistema de archivos del ordenador.
Ver videos para ampliar conocimiento e ideas de uso:
Descargar Tux Paint.
Cómo usar las herramientas básicas.
Tutorial para el uso de Tux Paint
Conociendo Tux Paint
Imágenes del Ambiente Tux Paint.
Conclusión:
{Este software nos brindará recursos especiales
para qué los niños hagan dibujos que representen movimientos y acciones específicas. De
esta forma los niños desarrollarán habilidades informáticas complementarias mientras
aplicamos estrategias pedagógicas tradicionales. Se deberá enseñar el funcionamiento
básico a los alumnos y alumnas con el objetivo de que ellos también puedan
utilizarlo para representar los escenarios solicitados según la temática deseada.
{La
evaluación principal se realizará por medio de la observación de los resultados
finales y de las
explicaciones orales de los niños y niñas. Les pediremos que
hagan escenarios diferentes utilizando
el programa Tux Paint. Estos escenarios
corresponderán a los temas vistos en clase, a los objetivos
y contenidos que
corresponda estudiar en ese momento (según la unidad o tema).
Bibliografía:
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/104/cd/pdf/2_Tuxpaint.pdf, recuperado el 07/08/2018 02:00 p.m.
Redactado y Recopilado por:
Prof. Tatiana Zamora Torres.
Innovación Educativa y Español como Segunda Lengua Extranjera.